중국마케팅 도우인 틱톡 챌린지 기능 은 왜 중요한가

2019. 6. 22. 20:31마케팅/중국디지털마케팅

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매번 블로그에 포스팅할 때 마다 고민을 하면서 주제를 정하게 되는데요

 

오늘도 엄청 고민합니다.

 

인친님들이 보시기에 주제 정하는게 쉬워 보이겠지만 짧게는 한시간 길게는 두시간 걸리는적이 있어어요

트랜드가 계속 바뀌고 매번 매체 UI나 전반적인 광고시스템도 매번 갱신되고 하다보니…..

고민하다 오늘은 아래와 같은 주제로 여러분들과 이야기를 함께하려합니다.

중국마케팅 도우인 틱톡 챌린지 기능 은 왜 중요한가

 

아참여기서 챌린지는 중국어로 아래와 같아요 꼭 외우고가세요

 

챌린지 –》挑战赛

 

사실 이미 한국에서는 10대 들에게 대중화된 느낌의 틱톡에는 챌린지

 

단지 중국어로도니 매체나 어플이다보니 제가 미팅하는 업체들 대다수가 이런기능이 있고

 

이벤트로 활용가능한지 잘모르시는것같아요.

 

 

 

우선 도우인 챌린지 기능을 오픈하는 방법은 아래와 같다고 보시면 될것같아요.

 

첫번째

 

두번째

 

세번째,

 

그리고, 이미 만들어져 있는 도우인 챌린지를 참여하는 방법은 아래 링크를 참고하시면 되세요.

 

https://blog.naver.com/pkh0817/221346453502

 

또한,실제 중국에서 자체 이벤트로 또는 많은 금액을 투자해서 이 도우인 챌린지 기능을

 

활용한 사례는 예전에 설명드렸던 삼성 말고는 글쎄 있을는지…….

 

광고비용이 어마어마 하게 드는 것은 사실입니다.

 

1회 에 3500만원이상이 드니까요

 

 

 

근데 여기서 한번더 挑战赛(도우인 챌린지)에 정의를 2019抖音挑战赛研究报告(2019도우인 챌린지 연구보고)를 참고하여 이야기 드릴께요.

 

브랜드만을 위한 고품질 해시태그 로 도우인을 오픈하게 하고, 피드 정보류,kol스타 ,발견페이지,정보페이지, 소식페이지 전체 유입량 자원 을 융합한다.

 

또한,모방 따라하기라는 도우인 의 핵심 운영 로직과 UCG과 확산되어 브랜드 가치를 극대화 한다.

 

 

 

도우인 챌린지는 챌린지에 필요한 예산과 패키지 자원, 인터랙티브 기술 플레이 및 영향 범위에 따라 슈퍼챌린지, 브랜드 챌린지, 지역 챌린지의 세 가지로 세분화가 가능합니다.

 

 

 

이중 슈퍼챌린지 자원이 제일 전면적이면서 동시에 다양한 혁신적인 플레이 서비스를 지원합니다.

 

예를 들어, 홍빠오대전, 슈퍼매치,ai메이크업,ar마법적인 움직임등 인터랙티브 기술을 지원합니다.

 

 

 

브랜드 챌린지는 트래픽과 플레이에 있어 슈퍼 챌린지의 풍부화와 아이덴티티화에 미치지 못하지만 선택 가능한 마케팅 자원이 풍부하다.

 

 

 

지역 챌린지는 지역 브랜드를 현지화하는 마케팅에 주력하고 있다.지역 챌린지대회는 현지 데이터를 취합하고 POI의 도움과 가격 우위를 점하면서 지난해 9월 출범하는 등 대회 내내 급등세를 이어갔다.

 

 

 

챌린지 마케팅 현황 을 세가지로 정의하자면 인기를 받고 있고, 높은 노출량을 받고 있으며,팻테일(양의꼬리) 효과로 이야기 할수있다.

 

*펫테일: 꼬리부분이 두꺼운 모양세를 말하는 것이다. 즉 꼬리가 너무 살쪄 두꺼워지면 평균에 집중될 확률이 낮아지고, 이를 통해 예측하면 잘 맞지 않는다.

 

챌린지를 통하여 2018년 한해 도우인에서 다양한 장르로 12억 돌파를 공헌했다.

 

 

 

쟈,다음으로 도우인 챌린지 데이터를 통하여 아래와 같이 여섯 가지로 정의가 가능하다.

 

1.평균 매일 1.2억개의 챌린지가 생성되었다.

 

 

 

2.70%챌린지에서 방출량은 대략 1억 이상이었다.

 

 

 

3.37%챌린지에서 참여하지 못한 유저는 1억 미만이다.

 

4.7일이후에 유입량이 높아지기 시작한다.

 

 

 

5.오픈된 챌린지에 관하여 기업v인증을 받은 계정 에서 모인 팬들이 적극적인데, 그계정중 팬수 1만이상이 69%이상임.

 

 

 

6.2가지 카테고리 참여 방식과 8가지 콘텐츠 플레이 방법

 

-> 2가지 카테고리 참여방식을 구분지어 설명하자면 템블릿형(도우인에서 공식오픈이벤트)과 오픈 크레이티브형(자체이벤트,ugc들이 창조함)가있다.

 

대표적인 2018년 콘텐츠 를 생성하여 챌린지를 즐겼던 플레이 방번은 아래와같다.

 

손(손가락동착춤,연기,특수효과류,같이영상촬영(투샷), 춤,댄스류,의상변환, 오프라인 카드/기록 전시류, 드라마류 8가지 로 즐겼다.

 

방출량이 제일많았던 100회의 챌린지 중 손가락춤이 만들기 쉽고 따라하기 쉽고 참여하기 쉬운 특성으로 광고주에게 가장 인기 있는 콘텐츠 장르가 되었고,

 

그 다음으로 챌린지 규칙과 BGM을 기초로 하여 연기 같은 패러디를 가장 즐긴것으로 확인 되었다.

 

즉, 챌린지 데이터 가 말해주는 것은, 2가지 카테고리 모방'을 핵심으로 논리에 참여하는 콘텐츠 플레이, 인터랙티브 데이터 표현까지 두드러지는 것은 여하튼 챌린지 문턱이 이용자의 적극적인 참여에 직접적인 영향을 미친다는 설명의 반증이라 하겠다.

 

**다음시간에는 좀더 도우인 챌린지 승패 전략과 2019년 6월이 지났지만 2019년 도우인 챌린지 발전 현황을 같이 알아보는 시간을 가져볼께요.

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